A Relação entre Dissociação e Presença
De que modo é que a tendência para dissociar sob stress de pessoas com ansiedade e depressão, se relaciona com o sentimento de spatial presence em vídeo-jogos?
Quando temos uma tendência maior para dissociar no dia-a-dia o mundo mediado pode parecer mais real que a nossa vida devido à invocação de spatial presence?
O desejo de escapismo leva-nos a criar uma hiperatividade em jogos por nos causarem a sensação de estar noutro mundo?
Gaming Disorder
"Participants who score higher on ACEs (adverse childhood experiences), dissociation, and anxiety experienced in relationships scales also score higher on the GD (gaming disorder) scale.”
Adverse childhood experiences, dissociation,
and anxious attachment style as risk factors of gaming disorder
O estudo de Piotr Grajewski e Małgorzata Dragan estabelece uma relação entre ansiedade, dissociação e traumas de infância com Gaming Disorder, uma condição caracterizada pela sobre valorização do jogo em relação a outras atividades e o aumento progressivo de tempo a ele dedicado. Colocam a hipótese disto se dever ao escapismo proporcionado pelo mundo virtual.
Apesar de o estudo estabelecer apenas uma correlação entre as duas partes, este estudo é relevante quando consideramos a relação entre dissociação e spatial presence tendo em conta que esta última tem um papel importante no concretização do escapismo.
Jacolby Satterwhite
Satterwhite é sobrevivente de cancro pediátrico e durante esse período traumático os jogos ocupavam o seu tempo. A linguagem que adapta na sua arte assume os grafismos dos video-jogos.
Nestas obras o jogo torna-se mais do que um mero escapismo e passa a ser a linguagem na qual o artista comunica, o mundo virtual que o próprio cria é uma materialização do seu ser e um objeto que usa "para se lembrar que ainda existe". Para Satterwhite, estes mundos são como uma maneira de se situar na realidade e reagir ao mundo que o rodeia.
Conclusões
Em parte devido à minha experiência pessoal, creio que a evocação de spatial presence quando jogamos é um fator determinante na criação de uma relação de escapismo e possível dependêcia com os vídeo-jogos.
A possibilidade de nos inserirmos numa realidade diferente daquela a que estamos presos e muitas vezes nos traz sofrimento é, de facto, apelativa. Muitas vezes as realidades apresentadas nestes mundo virtuais não são melhores que a nossa, muitas vezes são situações apocalípticas ou de guerra; mas mesmo nestas condições sentimo-nos seguros nesses mundos, pois eles permitem-nos ser agentes ativos quando, por vezes, não conseguimos controlar o que acontece na nossa vida real. Eles permitem-nos criar relações quando é difícil falar com pessoas e melhorar a nossa situação quando não temos motivação para sair da cama.
No passado, quando o meu dia passava por mim sem que eu me lembrasse do que tinha feito, chegar a casa e jogar era um alívio. A vida da personagem que me representasse passava a ser a minha vida, as relações com outras personagens as minhas relações. Enquanto jogava era outra pessoa. Ainda hoje jogar é um mecanismo de defesa contra momentos de ansiedade.
Ann Hamilton
O ambiente produzido neste trabalho de Ann Hamilton é, para mim, evocativo do momento em que dissociamos do mundo real e nos focamos somento num virtual - estamos como que fechados no nosso pequeno cubo enquanto o mundo exterior esta como que coberto numa névoa escura, fora da nossa percepção.
Recentemente tenho jogado Stardew Valley, um jogo que, apesar dos seus gráficos fracos me envolveu bastante. Verdadeiramente, quando o jogo aquela passa a ser a minha vida, a minha casa, a minha quinta. Alguns autores referidos apontam elementos não sensoriais importantes para a criação de spatial presence, como o desejo de estar no outro mundo ou a relação com as personagens e ambiente.
A existência da minha experiência com este jogo é suficiente para me provar que isto é verdade. Este mundo alternativo que às vezes visito tem sido um alívio para mim. E por isso reconheço que também é um perigo. Para mim é fácil de imaginar como algo assim se pode tornar um vício, pois apresenta, em certas situações, uma realidade muito preferível à nossa.
Stardew Valley
Stardew Valley é um farming simulator desenvolvido por ConcernedApe com mecânicas simples que permitem criar rotina e estabelecer uma relação de familiariedade com o mundo e as personagens.